[C&C简单回顾——开山之作《命令与征服》]

上个世纪90年代,当时的Westwood就是即时战略游戏(RTS)的代名词
上个世纪九十年代中页,作为即时战略游戏鼻祖的Westwood工作室,推出了一款名为《命令与征服》(COMMAND & CONQURE)的全新即时战略游戏。在大部分游戏都保持在几兆甚至几十兆的年代,950兆容量的《命令与征服》一经推出便引起了轰动。

《命令与征服》尽管是在DOS下运行的游戏,但是在当时来看已经是相当豪华的
《命令与征服》讲述了在不远的未来,一颗神秘的流星坠落地球,并带来一种奇特的植物Tiberium(T植物)。T植物具有很强的污染性,会将接触它的生物同化,含有剧毒。尽管如此,地球的科学家却发现该种职务含有高能量,可作为一种新型的能源。由于它繁殖力极强,没过多久就已遍布整个地球。由于遭受T植物的污染,大部分区域已经不适合人类居住,地球的环境空前恶化。为了寻求解决办法,地球的科学家都在想办法清楚T植物的影响。而一个自称兄弟会的恐怖集团(简称NOD)为了将T植物的神秘力量据为己有大肆发动战争,地球各个国家则组成地球防卫联军(简称GDI)与之抗衡,战争随之爆发了。

虽然《C&C》只能运行在DOS下,但是它率先采用了过关剧情动画真人演绎的方式,给玩家极强的代入感,吸引玩家继续游戏下去。而这种方式也被日后的历代《C&C》以及资料片延续。不仅如此,日后许多游戏公司也纷纷效仿Westwood,将真人拍摄的电影剧情作为衔接游戏前后关卡的桥梁。可以说《C&C》不仅仅掀起了RTS的风潮,更是开创了新的游戏演绎方式。不过鉴于当时的环境,《C&C》对网络对战的支持并不好,许多玩家都是为了“看电影”才来进行游戏的。
[C&C简单回顾——长江后浪推前浪的资料片《红色警戒》]

对于广大PC游戏玩家来说,也许很多人都没有玩过初代的《C&C》。不过对于这款作品的资料片却是耳熟能详,这就是当年国内网吧兴起之初,每台电脑的保留游戏之一的《命令与征服:红色警报》。

《红色警报》作为《C&C》的资料片,在游戏模式模式和架构方面,继续沿用《C&C》。不过在难度方面,《红色警报》将难度降低,同时把游戏开发的重点放到了两个新的方向上:多人对战和单人游戏剧情。为了加快游戏的节奏和增强趣味性,在兵种方面使用了陆海空三军的完整设定以及引人入胜的故事情节,彻底铸就了WESTWOOD的“简单硬朗即时战略”游戏风格。

苏联攻打欧洲发动二次世界大战——《红色警报》颇为恶搞且颠覆历史的剧情也是吸引广大玩家来“观赏”的原因之一。不过正因为如此,这款游戏在国内惨遭被禁的命运。

“2.5D”的《红色警戒2》预示了《C&C》系列开始进入了3D化时代
不仅如此,游戏加强了联网对战功能。正因为如此,全国各地的网吧在《红色警报》的帮助下如火如荼地发展起来。从某种意义上说,《红色警报》的出现成就了国内网吧事业,也正是如此让许多朋友与电脑结下了不解之缘(笔者也是其中之一)。《红色警报》的风靡促使Westwood后来将这款资料片独立出来,为其开发了续作《红色警报2》以及该作的资料片《尤里的复仇》。
不过《红色警报2》在笔者来看,它的出现似乎并不是真的要发展这个系列,更多则是一种救赎。因为在此之前,也就是1999年推出的《C&C》正统续作《泰伯利亚之日》并没有将这一系列发扬光大,反而是因为一些新要素以及偏离前作主题的情节,令许多老玩家难以接受。因此,《红色警报2》不过是为了弥补《泰伯利亚之日》的失败造成的颓势而已。同时,暴雪娱乐的《星际争霸》的兴起,也使得这个系列开始走向没落。《泰伯利亚之日》开始,《C&C》开始没落。
[C&C简单回顾——没落和崛起,《泰伯利亚之日》与《将军》]

1999年备受玩家关注的《C&C》系列正统续作《泰伯利亚之日》推出。随着技术的发展,该游戏也引入了当时流行的许多新要素,此外,在画面方面也继承了资料片《红色警报2》的假3D的系统。

Westwood在宣布制作《泰伯利亚之日》时承诺,它将是一部全新的游戏。不过,这只是一种宣传手段。自1996年发布《命令与征服》之后,即时战略游戏的水平已经有了显著的提高。之前《命令与征服》采用的引擎已经不堪重负,加上《星际争霸》的出现,使得玩家对游戏的策略性要求更高。但是《泰伯利亚之日》仍旧停止在过去的基础上——一如既往的2D图像,相类似的操作界面,一些新增的作战单位。看起来《泰伯利亚之日》并不像是一部续作,更多的则是前作的资料片性质而已。因此,玩家对这款游戏的评价并不高,上市仅几周之后销量便停滞不前。至此,Westwood也走向没落,最后被EA收购。

鉴于《泰伯利亚之日》的失利,EA在收购了Westwood之后对该系列重新评估,认为即时战略游戏已经进入了3D时代。因此一款全3D的《命令与征服:将军》闪亮出炉。《将军》从故事情节的角度来看,笔者认为只能算是《命令与征服:红色警报》系列的续集,游戏中的军事集团并非熟悉的NOD和GDI两方,而是中国、美国和作为恐怖分子的全球解放组织的第三方。虽然部队不同,但是整体结构基本没有变化。在游戏方式方面也戏曲了其他即时战略游戏的优点,比如战斗中部队会获得经验值,从而升级获得自动维修能力。而作为指挥官的将军本人也会获得经验值,在1级、3级和5级时会有不同的项目可用点数购买,购买之后就能够获得很多新的战术能力:呼叫地图外的远程炮击,可以建造特殊的科技或单位。《将军》使用了较多的多边形和较高质量的材质,光影运用也相对完善——旗帜等都有动态的影子,坦克驶过尘土飞扬且会留下长长的履带痕迹,米格战机在天空中拖出的尾烟,一瘸一拐地走着的伤兵。
《命令与征服:将军》的问世,表明了EA要将这个系列继续发扬下去的决心,同时也向大家宣告:命令与征服系列正式进入了3D时代。
[C&C简单回顾——RTS变FPS的《命令与征服:变节者》] 1999年末的时候,Westwood决定进军3D游戏领域,第一款作品就被定为《命令与征服:变节者》。Westwood打算借《命令与征服》的名声令自己顺利进入3D游戏领域。但是由于随后的《君主:沙丘之战(Emperor: Battle for Dune)》却令这款游戏被延误到两年后。

《命令与征服:变节者》最初是被设计成一款第三人称动作游戏的,但是为了能让玩家更加有代入感,将其改为了第一人称射击游戏。玩家在游戏中扮演的角色是被称人为"浩劫"的Parker,即《命令与征服》系列中的GDI指挥官。玩家将背负起消灭Nod兄弟会的使命。为了丰富游戏情节,在游戏中还设计了一股第三方力量:由NOD背后操控的名为“黑手”的特种小队。

游戏提供了三种多人游戏模式--死亡竞赛,组队死亡竞赛和命令与征服。在第三种“命令与征服模式下,玩家们分为GDI和NOD两组,各自的目标就是把对方的基地摧毁。在这个模式下,玩家将会遵从即时战略版命令与征服的规则:摧毁了对手的采矿机,就会切断对方经济来源;摧毁了兵工厂,对方就不能再生产武器车辆。游戏中还设置有基地防御设施,即使《变节者》已经成为了3D的FPS游戏,游戏本身仍旧对老玩家保留了一定吸引力。而这种模式本身没有什么独特的地方,这种命令与征服的模式也可以让游戏具有一定的竞争力。
[正统续作 《命令与征服3:泰伯利亚战争》到来]

对于许多C&C系列的忠实老玩家而言,Westwood的消失似乎就预示了C&C系列的终结。不过被EA收购之后,C&C并没有停止。《将军》以及其资料片《将军:零点行动》等的推出,证明了EA仍在考虑将这个系列发展下去。而《命令与征服3:泰伯利亚战争》的发布,则让大家又一次的企盼起来。

《命令与征服3:泰伯利亚战争 凯恩特别版》游戏包装
此次的《命令与征服3:泰伯利亚战争》采用DVD光碟伪存储介质,分为两个版本:普通版和收藏版。此次的收藏版被称为《命令与征服3:泰伯利亚战争 凯恩特别版》。作为收藏版,除了包括原版游戏之外,还有大量的内容,包括:《命令与征服III》游戏地图、《命令与征服III》壁纸、《命令与征服》黄金版、《命令与征服III》游戏视频剪辑、《命令与征服III》导演版开发采访、完整过关动画。

在这些内容中,恐怕最受期待的就是完整的过关动画部分。由于整个游戏都穿插了大量的过场动画来介绍剧情,但是故事情节也因此受到了一定影响,显得不够流畅。为此,EA将每一个过场动画都进行了衔接,重新编排,使之可以成为独立欣赏的电影短片。《命令与征服》系列的过场电影一直是这个系列的卖点,因此这次的过场动画的素质也是勿庸置疑的。
[生动的过场剧情动画]

新任的凯恩接班人,NOD首领,帅气而威猛
《命令与征服》系列的一大特色就是将真人拍摄的影片与电脑CG动画结合来演绎故事情节。而在演员方面,除了一直在前几作中饰演NOD狂人领袖的演员乔依库肯(Joe Kucan)之外,制作方EA还邀请了一些在美国电视剧中已经开始崭露头角的演员。

除了影视明星之外,本作还邀请到了FOX 拉斯维加斯电视台新闻主播约翰浩克(John Huck),以及新闻网自由记者夏侬库克(Shanon Cook)饰演游戏中的新闻主播和战地记者,将第三次泰伯利亚战争的最新消息传送到世界各地。现实与游戏的结合,给玩家带来了更强大的代入感受。

本作的执行制作人麦克.维杜认为:“混合真人角色及顶尖电影品质的电脑动画来陈述故事,能够为《命令与征服3》带来丰富的世界观和史诗般的故事剧情。”在笔者来看,这个基调在《命令与征服》的第一作就已经开始树立,不过限于当时的技术水平和开发资金限制,并没有完全展现出来,而在EA的支持下,本作将这点崭露无疑。
[游戏菜单界面介绍]

此次的《命令与征服3》在一级菜单界面方面进行了一定修改,其排列方式有些类似于《星际争霸》。RTS老玩家可以很快熟悉。游戏模式此次分为战役模式,也就是我们常说的任务关;遭遇战,即与电脑选定战场作战;多人游戏则包括局域网对战和互联网对战。


在这一级菜单中,我们还能够看到一个“设定档”。进入这个项目,我们能看到电脑对玩家的战绩进行的统计数据。玩家不仅能看到总的战绩统计,还能查询不同游戏模式下的成绩。
[游戏设置菜单介绍] 在这一作中,可以对游戏进行画面、音效、热键、局域网等五个方面的设置。

在画面设置中,我们能够对游戏的地形精细度、水面精细度、模型精细度、贴图品质、着色器精细度、视觉精细度、阴影、动画精细度、图样精细度进行分别的设置。当然,玩家也可以通过上方的画面预先设定值对有细的整体画质进行宏观设置,这样一来能够更加快捷方便地调整画面效果。

音效设置里面除了能对游戏效果音进行设置,还能够调整游戏中语音通讯的效果,非常详细。

热键设定中,玩家可以对游戏中每一个可以点击的菜单进行相应的快捷键设置,这样一来,全部的操作都能够通过键盘的按键实现,增加了效率。

局域网的网络设置

游戏选项设置中,玩家能够对鼠标的移动速度等进行详细设置
[画质对比分析——地形精细度]

精细度最高

精细度最低
两种精细度下,我们能看到地面土壤的描绘的精细程度,在最低精细度下,地面的植被以及地表贴图的精细程度都有所下降。
[画质对比分析——水流精细度]

精细度最高

精细度最低
在这个项目中,我们观察水面清澈程度以及水面的倒影,可以清楚地发现,在最高效果下,路灯的倒影清晰地投射在水面上。而最低效果,不仅看不到清澈的水面,就连倒影也被简化了。
[画质对比分析——模型精细度]

最高精细度

最低精细度
两种精细度的差别如果不仔细看还是不容易发现差别的。大家可以观察右上角的建筑物。建筑物左侧的地面上有4根通向地下的管道。这只有在最高精细度下才能看到。另一个就是发电厂,大家仔细观察发电厂烟筒下方,最高精细度下能看到三个阶梯状的小排气孔,而低精细度之下就被忽略了。
[画质对比分析——贴图品质]

最高精细度

最低精细度
可以明显看出,低精细度下,地面的纹理贴图基本上模糊成一片,毫无细节可言了。
[画质对比分析——着色器精细度]

在这个项目中,调整着色器精度,会同时对“阴影”和“贴图品质”都造成影响,从图中我们可以看出,在将着色器精度调整为最低之后,阴影效果降低为次低级别。而贴图品质降低到了最低。

精细度最高

精细度最低
这个项目的变化非常明显,降低着色器的精度之后,画面上的物体的阴影效果降低不少,而且贴图品质也有所下降。不过同单纯降低贴图品质不同,这个项目中,建筑物的贴图基本没有变化,但是如矿石等植被的贴图品质都有明显的降低。
[画质对比分析——视效精细度]

精细度最高

精细度最低
我们可以看出,精细度降低之后,画面的光影效果变得非常黯淡,建筑工地也失去灯火通明的感觉。
[画质对比分析——阴影]

精细度最高

精细度最低
调整精细度之后最明显的变化就是,天空中的战机在地上看不到投影了。此外,地上的树木倒影也看不到了。
[画质对比分析——图样精细度]

精细度最高

精细度最低
在这个项目中,精细度调整之后画面变化并不明显。比较明显的也就是操控的部队不再有圆圈表示。
[游戏控制界面系统介绍] 《命令与征服3:泰伯利亚战争》的用户界面设计并不复杂,它融合了《命令与征服》传统的边条界面与《命令与征服:将军》系列的命令界面。无论是对于这个系列的老玩家还是新近的玩家,这个界面都是非常简单而又友好的。

《命令与征服3:泰伯利亚战争》控制界面 1-任务/玩家状态:可以在单人任务中点击次按键来查看玩家的任务完成情况,或者先多人联机模式中查看自己与盟友的情况。 2-出售选项:使用这个选项来出售玩家的建筑,得到一定百分比的金钱 3-能量绳套:可以使建筑展示失去电力来恢复基地能量 4-修复选项:使用次选项修复建筑 5-能量指示:只是能量总量,剩余量 6-迷你地图:迷你地图提供战场战略全观 7-资源:显示总资源 8-关联标签:罗列出目前玩家所控制的全部单位和建筑物的完整清单,不但可以让玩家从全局上了解目前部队的状况,还可以方便的在队列中添加或者删除部队,再不影响玩家全局控制的情况下,可以自由对一些具体的单位进行特殊的命令操作。 9-生产标签:选择其中的不同按钮,将可以显示不同的建造类型,依次为建筑-防御建筑-步兵-车辆和飞机。 10-建造子标签:玩家使用这一子标签系统可以方便的管理不同建筑的建造序列,当玩家拥有多个兵营或者重工厂时,通过子标签系统,可以同时建造不同的单位。玩家双击子标签,游戏的画面将会自动将 相应的建筑物居中显示。 11-建造按钮:所见即所得的建造按钮,点击按钮将开始建造相应的单位或建筑,同时还可以进行取消和暂停操作,基地能源短缺时,建造速度将会下降。 12-关联窗口:显示玩家目前选中的单位或建筑的画像以及基本信息内容。 13-生命状态:显示所选单位或者队列当前的生命值状况。 14-升级状态:显示目前选择的单位已经购买或者获得的科技升级项目。 15-战斗生态:显示选中单位在战场上的相生相克关系,绿色的部分显示的是该单位在面对某些单位类型时拥有优势,中间的图标表示武器类型,红色的部分表示该单位在面对这些单位类型时处于劣势,中间的图标表示武器类型。 16-战斗级别:如果选中的单位获得了足够多的战斗经验,将自动进行升级,这里显示的是该单位的战斗级别。 17-特殊能力:选择这些按钮将激活或者使用目前单位或者建筑物的特殊能力。 18-购买升级:为单位或者建筑购买相关的科技升级项目。 19-命令快捷菜单:这是最常用的一些操作命令的快捷菜单,包括攻击-移动,防卫-强制攻击-停止-散开和路径点设置等命令。 20-超级武器时间:敌方建造超级武器后,这里将显示武器可以使用的倒计时,同时显示超级武器的类型和所属的玩家颜色,如果这一时间暂停,表示该超级武器被瘫痪或者敌方基地电量短缺。 21-玩家能力:通过建造某些类型的建筑物或者进行相关升级后,玩家目前拥有的特殊能力,基于玩家不同的阵营,包括攻击-侦察等各种丰富的能力。
[官方推荐游戏配置]

• 操作系统: Windows XP、Windows Vista (支持32位版本,不支持64位版本) • CPU:主频2.0GHz或者更高 • 内存空间:512MB或者更高 • 硬盘:1.4 GB或者更多 • 显卡:支持DirectX 9.0c显示卡,64MB显存或更高,推荐以下显示芯片:ATI 8500或者更高,NVIDIA GeForce4或者更高 (不支持ATI Radeon 9200和9250 PCI、NVIDIA Geforce 4 MX) • 声卡:兼容DirectX 9.0c

[性能测试——测试平台及测试方法] 在这款游戏里面,我们采用了大量的显卡对游戏进行了测试。做为directx 9.0c末期的即时战略游戏,游戏画面已经达到了相当的高度。游戏的画面细节刻画极其出色,除了环境非常宏大,光影效果非常逼真之外,将镜头拉近就会发现,每一个士兵都被全方位的刻画出来。当然,优美的画面是建立在复杂的物理运算来实现的,这样一来对硬件就有了更高的要求。

不过有趣的是,游戏开发人员认为游戏帧数只要达到了30帧就可以完全满足需要了,所以他们将游戏最高帧数上限设置为30帧。这就是表示,即使显卡性能再强,游戏帧数也只能是维持在最高30帧。我们通过实际测试发现,NVIDIA方面,只要是GeForce7800级别以上的显卡,包括GeForce 7800 GT、GeForce 7800 GTX、GeForce 7900 GS等等,即使将画面的特效全部开道最大,包括抗锯齿选项也调整至最大,帧数也仍稳定在30。而ATI方面,只要是Radeon X1800级别以上的显卡也都能在最高画质下保持30的帧数。因此,我们在测试显卡性能的时候没有加入这些中高端档次的显卡。我们选择了几款当前据有代表性的中低端产品:GeForce 7600GS、GeForce 7300GT、Radeon X1650 XT、RadeonX1300 Pro、Radeon X800 GTO。

在测试中,我们选择了1024X768和1600X1200两个最常见的分辨率进行测试。在画质方面,我们在设置菜单中将所有的效果都开至最高。而在抗锯齿方面,我们则通过菜单设置在关闭抗锯齿和将抗锯齿开到最高。不过需要注意的是,由于ATI的显卡在游戏中只能设置到第三级的抗锯齿,而NV则可以设置到第四级,因此,我们都统一采用第三级抗锯齿作为标准。
下面就让我们来看看我们这次挑选出来的显卡的性能成绩。
[性能测试——1024X768分辨率]


在这个分辨率下,我们能够看到X1650 XT凭借着较高的规格和频率,在关闭抗锯齿的情况下能够稳稳地流畅运行游戏。而X800GTO也和7600GS打个平手。不过X800GTO仅仅支持DX9B规格,许多特效都无法实现,自然是在能保持较高的帧数。对于RTS游戏来说,只有帧数能够保证20帧以上,才能算是较为流畅。在这个项目下,除了X1300 Pro,基本上这些显卡都能较为流畅地运行游戏。
不过在打开抗锯齿之后,情况稍有变化,X800 GTO不再能够和7600GS平起平坐,而是垫底。而X1650 XT仍然处于领先。从成绩来看,只有X1650 XT能够较为流畅地运行游戏,而7600GS则稍微有些停顿。至于其他显卡,在这个画质下基本没法流畅运行,遇到大规模的战斗,则会变成看“幻灯片”。
[性能测试——1600X1200分辨率]


在这个分辨率下,即使关闭抗锯齿,也仅仅有X1650 XT能够流畅运行。而7600GS在这个分辨率和画质下也难以较流畅地运行。
在打开抗锯齿后,连之前游刃有余的X1650 XT也开始力不从心,同7600GS一样进入了10多帧的行列。至于其它3块显卡,相当遗憾,只能看幻灯片了。在这个分辨率和画质下,想要流畅运行游戏,中端显卡是不行的。 总体来看,想要保持画面不缩水,又想流畅运行这款游戏,如今的中端显卡基本都无法胜任。当然,对画面效果不太在意的朋友可以忽略我们之前的分析。
[总结:狗尾续貂还是经典延续 值得尝试的作品] 作为一名C&C的老玩家,在玩过这款完全以EA名义发行的新之后,的确对这个系列有了一番新的看法。 除了在游戏画面方面的大幅度提升,从而对硬件的性能提出了更高的要求之外,在游戏性方面,也有值得称道的地方。

虽然本作的仍然延续了WESTWOOD的思路,但是同时也借鉴了当前即时战略游戏的新思路。让游戏的乐趣倍增。首先就是,在战略战术方面,本作吸取了暴雪的即时战略游戏中属性和效果的加成和减成的概念,即使在兵力上占有绝对的优势,但是也并不能对战斗结果起到决定性的作用。兵种的相生相克性使得玩家对于战场上的兵力调配需要有更加精确的计算。正是如此,令策略性和平衡性方面的到了极大的提升,从而使得系统拥有更高的耐玩度和可挖掘性。

尽管在系统方面有了大幅度的变化,但是基本操作方面却是保留了《命令与征服》系列一贯的简洁明了的风格。这种做法的好处就是能让初学者也很快投入到游戏中,但并不会因为游戏过于肤浅而导致很快就浅尝辄止。

从游戏整体来看,《命令与征服3》中兵种相克是延续了第一代的思路,是一种回归,同时也作出了相当的强化。尽管在初代作品中也是强调兵种的相克,但是仍免不了“蚁多咬死象”的俗套。而在这一作中则无法再看到这一现象,只要对部队的整体搭配调度合理,以少胜多也不是不可能。不过由于兵种数量相对较少,游戏的战术性无法充分发挥,笔者希望能在资料片中看到更多的兵种,以便实现更加丰富的战术。

值得庆幸的是,WCG已经宣布《命令与征服》正式成为官方比赛项目之一,这就表示了这一系列将会继续繁衍生息下去。我们有理由相信在不久的将来,《命令与征服》系列将会重塑昔日的辉煌。
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